Behavioral Design Models · para empezar

Glosario de diseño conductual

Las palabras con las que funciona el método, definidas como las usan los dos libros. Cada una tiene su link, para que se la puedas mandar a alguien directo.

Comportamiento (o conducta)

“Una acción específica y observable que una persona toma en respuesta a una situación o estímulo particular.” No es un pensamiento, un sentimiento ni una intención: es algo que se puede ver o medir.

Fuente: La Behavioral Startup, “Algunas definiciones básicas”

Regla 0

“Las personas deben obtener más valor de tu producto que el esfuerzo que el producto les demanda.” La regla a la que sirve todo el método; el libro la presenta como la base de la retención de usuarios.

Fuente: La Behavioral Startup, las reglas de una Behavioral Startup

Actor

Cualquiera a quien tu producto le pide esfuerzo. El Modelo A mapea tres roles (usa, paga, decide el uso) que pueden caer en una sola persona o en varias, como el chico que juega con un juguete, la tía que se lo compró y el padre que lo deja usar.

Fuente: La Behavioral Startup, Modelo A: Actores y Roles

Valor Evidente

El momento en que un actor nota que su esfuerzo rindió. Si el producto resuelve una necesidad pero la persona nunca lo percibe, para su próxima decisión no resolvió nada.

Fuente: La Behavioral Startup, Modelo VE: Haciendo Evidente el Valor; The Behavioral Handbook, capítulo 10

Comportamiento requerido

Un comportamiento que el producto les pide a los actores antes de poder generar valor: una estación por la que tienen que pasar, como comprar el boleto antes de poder viajar en metro.

Fuente: La Behavioral Startup, Modelo BF: Construyendo un Embudo

Comportamiento objetivo

El comportamiento que, cuando se realiza, hace el valor explícito para un actor, cerrando el ciclo de esfuerzo. Notar que te depositaron el sueldo en la cuenta es uno.

Fuente: La Behavioral Startup, Modelo VE: Haciendo Evidente el Valor

Funnel conductual (embudo)

El mapa de tu producto: cómo un comportamiento fluye hacia el siguiente en el camino a resolver una necesidad, dibujado como un mapa de metro donde cada estación es un comportamiento. Es un embudo porque en cada paso la gente puede seguir o abandonar.

Fuente: La Behavioral Startup, Modelo BF: Construyendo un Embudo

Disparador (y saliencia)

Cualquier cosa que haga que el comportamiento se considere: una notificación, el cepillo de dientes en la pileta, el hambre misma. La saliencia es la primera prueba que tiene que pasar, resaltar lo suficiente sobre el fondo como para que se perciba, y es relativa: una luz roja que desaparece en una feria es imposible de ignorar en un cuarto oscuro.

Fuente: The Behavioral Handbook, Parte 0 y capítulo 1 (B.J. Fogg hoy lo llama “prompt”)

Habilidad

Cuánto esfuerzo parece costar un comportamiento: La Behavioral Startup la trata como una medida del esfuerzo percibido. El Handbook la divide en tres que fallan por separado: cognitiva (saber cómo), física (que el cuerpo pueda) y de recursos (tener a mano el tiempo, la plata o las herramientas).

Fuente: La Behavioral Startup, Modelo de Comportamiento de Fogg; The Behavioral Handbook, Parte II

Motivación

La promesa de valor: no el valor en sí, la promesa, que se pesa antes de poner el esfuerzo. La motivación hace que alguien empiece; el Valor Evidente hace que vuelva.

Fuente: The Behavioral Handbook, Parte III; La Behavioral Startup, Modelo de Comportamiento de Fogg

Teoría ERG (Clayton Alderfer)

La reformulación que hizo Clayton Alderfer de la jerarquía de Maslow en tres tipos de necesidad: Existencia (estar a salvo, estable, cubierto), Relaciones (pertenecer, ser visto, importarle a otros) y Crecimiento (mejorar, lograr, aportar). Es la N de ANVERSO.

Fuente: La Behavioral Startup, Modelo N: Tipos de Necesidades; The Behavioral Handbook, Parte III

Fricción

Todo lo que hace más difícil un comportamiento: un paso extra, una pausa, un costo. Sacarla es trabajo de habilidad; ponerla a propósito hace que un comportamiento sea menos probable, como el cartel que te pide escribir el nombre del proyecto antes de borrarlo. La prueba: ¿la persona te la agradecería si entendiera exactamente por qué está ahí?

Fuente: The Behavioral Handbook, capítulo 11: Fricción y disuasión

¿Querés ver los términos en acción? Empezá por qué es el diseño conductual, o andá directo a por qué la gente no usa tu producto.

Nacho Parietti

Nacho Parietti es diseñador conductual y programador en Montevideo, Uruguay. También ofrece consultoría y charlas de diseño conductual.